Livros Inspirados em Games

Jaina Proudmoore, personagem principal do livro 'World of Warcraft - Marés da Guerra' (Divulgação/Blizzard)
Jaina Proudmoore é uma feiticeira renomada de Theramore, uma cidade de Azeroth, o mundo fictício do jogo World of Warcraft. Embora a personagem seja uma presença constante no universo do game desde seu lançamento, em 1994, sua história parece nunca ter sido esgotada nos jogos — a complexidade do personagem e da trama sugerem algo mais. A Blizzard, produtora do título, percebeu isso e decidiu recorrer a um formato mais antigo para ampliar a vida de Jaina: o livro. Assim nasceu World of Warcraft — Marés da Guerra, uma história inspirada na personagem do jogo. Assim nasceu também mais de uma dezena de obras relacionadas às diversões eletrônicas.
Na maioria dos casos, os livros não repetem a história do game, mas exploram um universo temático relacionado a ele. Contam detalhes de um personagem que passou despercebido, desvendam segredos sobre a criação de um mundo, explicam uma expansão futura ou ainda esclarecem a origem de uma série. Uma coisa contudo deve ficar clara: o processo de criação do livro é todo controlado pela produtora do game. São essas empresas que decidem o roteiro da obra e escolhem a dedo o autor que receberá a incumbência de colocar no papel histórias e personagens que ficaram famosos no mundo eletrônico.

A escolha de Jaina Proudmoore como protagonista do livro, por exemplo, foi calculada: deu-se após uma longa análise da equipe que responde por publicações dentro da Blizzard. "Primeiro, traçamos o objetivo do livro. Se a decisão for criar uma ponte entre duas expansões, já temos ideia de quais serão os potenciais protagonistas. Há ainda a possibilidade de explorarmos a origem de um jogo ou mesmo de um personagem específico", diz Micky Neilson, roteirista da Blizzard.

Depois, vem o escritor. Para escrever sobre um jogo com propriedade, os autores precisam estar familiarizados com o universo do game. Em alguns casos, como em World of Warcraft, Diablo e EVE, é imprescindível que o escritor seja também um jogador nato da franquia.
Por isso, a escolha da autora de World of Warcraft — Marés da Guerra, por exemplo, seguiu um roteiro, não o acaso. Christie Golden não só é aficionada pelo título como já havia escrito livros de ficção científica baseados nas séries Star Trek e Star Wars. Acabou escolhida. Antes de começar a escrever, recebeu dos roteiristas do jogo um guia com todas as diretrizes que deveriam ser seguidas ao longo da jornada literária no mundo de WoW.
A mecânica é muito similar em outras companhias do setor que também levam games para os livros. 

Na Ubisoft, desenvolvedora da franquia Assassin's Creed, os roteiristas mantêm uma relação muito próxima com o autor durante a redação do livro — no caso, Anton Gill, renomado escritor britânico. Escrevendo sob o pseudônimo Oliver Bowden, o especialista em história desenvolve uma narrativa fluida sobre os conflitos entre a seita dos Assassinos e os membros da Ordem dos Templários. O uso de nome fictício nas obras é uma estratégia acordada entre Ubisoft, editora e autor que dá à desenvolvedora do game todo o controle sobre o conteúdo do livro.


A mecânica de aprovação de outros produtos, como quadrinhos e mangas, é mais complexa, já que envolve também a equipe de arte do jogo, que deve garantir a preservação do estilo dos principais personagens. "Esse é um processo colaborativo, que envolve artistas da Ubisoft, o ilustrador e o roteirista", afirma May. O procedimento é similar na Blizzard, de acordo com Neilson, da divisão World of Warcraft. "Produzimos alguns quadrinhos com artistas da casa, mas quando é preciso contratar outros roteiristas, o trabalho é feito em conjunto."

Nos Estados Unidos, os livros baseados em games são populares e tradicionalmente acompanham o lançamento dos grandes títulos. É um modelo que começou a ser explorado já na década de 1990, seguindo o formato tie-in, mais conhecidos em outras áreas: um filme que motiva um livro, por exemplo. Em geral, o sucesso do original impulsiona as vendas do subproduto. No Brasil, esse é um nicho que só começou a ser explorado recentemente.

O selo Galera, do Grupo Record, tem apostado forte nesse segmento e atualmente publica mais de dez livros baseados em games. Outras cinco obras estão programadas para este ano. Segundo Ana Lima, editora-executiva da Galera, o retorno do público tem sido muito satisfatório: os quatro volumes de Assassin's Creed venderam mais de 450.000 cópias no país. "É o livro tie-in de videogame com vendas mais expressivas", diz a executiva.



 Fonte

4 comentários:

  1. Oi Mayse

    Obrigada por seguir o Reticências, nunca li livros inspirados em games, confesso que fiquei um pouco curiosa (um pouco) tenho uma queda maior por romances rs Mas gosto de quase tudo.


    www.reticenciando.com
    Milhões de beijos

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Obrigada por seguir meu blog também.
      Apesar de não ser muito fã de games, achei interessante livros inspirados neles já que eu gosto muito de fantasia, aventura. Tô pensando em arriscar algum.

      Beijos!

      Excluir
  2. OI parece que virou moda os livros serem baseados em alguma coisa!
    Bjs e aproveita que tem promo no ar!
    http://resenhasteen.blogspot.com.br/2013/01/promocao1-carnaval-literario.html

    Estou lhe seguindo!

    ResponderExcluir
  3. Verdade, é bom saber que hoje em dia estão conseguindo aproveitar muitas coisas para criar livros, abrangendo diferentes públicos.
    Obrigada por seguir meu blog, estou retribuindo e com certeza vou participar da promo.
    Beijos!

    ResponderExcluir

 
Layout feito por Ad�lia S� | N�o retire os cr�ditos